3dmax2008软件 完整DVD版+注册机 开始下载

  • 软件大小: 5.34GB
  • 软件语言: 英文
  • 软件类别: 国外软件 / 3D制作类
  • 运行环境: Win9x/Me/NT/2000/XP/2003
  • 软件等级: 4星级
  • 相关链接: dmax    软件   
  • 插件情况:

简介 Soft Introduction

中文名称:Autodesk.3ds.Max.2008.32-bit英文版
英文名称:Autodesk.3ds.Max.2008.32-bit
别名:3DS MAX 2008
资源类型:RAR
版本:Autodesk.3ds.Max.2008.32-bit英文版
发行时间:2007年10月
制作发行:Autodesk(欧特克)
地区:美国
语言:英语
简介:

Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2008版。


特色:


使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。

  此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。

主要新功能和改进功能:



加速的性能


  该软件的 Adaptive Degradation 系统中集成的新技术可以自动简化场景显示来满足用户定义的目标帧速率,因而改进了交互性能。您可以控制 3ds Max 调整场景显示的方式 — 例如是隐藏最小的物体还是减少远程物体的细节,等等,而且 3ds Max 能够计算出如何最好地实现它。当与根据材质组织物体的新的 Direct3D® 网格缓存结合使用时,可使数万个物体就象 10 个物体一样进行交互。此外,加载、阵列、Autodesk® FBX® 和 OBJ 导出以及该软件其它功能的执行速度明显加快了。

Scene Explorer 场景管理


  3ds Max 2008 包含一个强大的新工具 Scene Explorer,为您提供场景数据的分级视图和快速的场景分析以及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。Scene Explorer 使您能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。这个新工具还能让您保存和存储多个 Explorer 引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。您也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有 SDK 扩展能力,因此您可以使用调回来添加自定义栏定义。



Review


  这个新的强大工具包为您提供各种渲染设置的及时反馈,使您能够迅速进行迭代。这意味着您现在可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 — 十分适合挑剔的客户/老板反馈任务以及其它的迭代工作流程。Review 基于最新的游戏引擎技术,提供阴影(包括投射自己的阴影和多达 64 个同时灯光)的交互式视口预览、3ds Max 太阳/天空系统以及 mental ray® 建筑和设计材质设置。



MAXScript ProEditor


  3ds Max 2008 标志着新的 MAXScript ProEditor 的首次亮相。这个使用 MAXScript 的直观新界面包括:多级撤消功能;高质量代码色化;大型文档的快速打开;行数显示;搜索/替换中的正常表达式;脚本片段的折叠;用户自定义支持;以及其它许多功能。



改进的 DWG 导入


  3ds Max 2008 提供更快、更精确的 DWG™ 文件导入。显著改进的内存管理使您能够在明显更短的时间内导入带有多个物体的大型复杂场景。对材质指定和命名、实体导入和法线管理的改进支持方便了用户使用诸如 Revit Architecture 2008的软件产品。而且,新的 Select Similar 功能可以在导入的 DWG 场景中识别包含与某个选定物体类似特征的所有物体。此功能可使您同时选择和编辑多个导入物体,从而大大简化了基于 DWG 的工作流程。


艺术家友好的建模选项
  3ds Max 2008 通过一系列能让您专注于创作过程的实用建模选项,为您提供了一个更加简化的艺术家友好的建模工作流程。这些选项包括选择预览以及让现有建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。

Biped 改进
  这个最新版本在 Biped 骨架方面为您提供了更高水平的灵活性。新的 Xtras 工具能让您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)制作和动画外来的 Biped 功能,然后把它们保存为 BIP 文件。这些文件在 Mixer 和 Motion Flow 以及层中得到支持,其中新的分层功能使您能够把 BIP 文件另存为每个层的偏移,以便隔离角色动作。因此,您可以把每个层保存为其自己的资产,以便导入游戏中。

扩展的平台支持
  3ds Max 2008 是该软件与 Microsoft® Windows Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。

详细功能
  Autodesk® 3ds Max® 软件是一个功能强大、集成的 3D 建模、动画和渲染解决方案。方便使用的工具使艺术家能够迅速展开制作工作。3ds Max 能让设计可视化专业人员、游戏开发人员、电影与视频艺术家、多媒体设计师(平面和网络)以及 3D 爱好者在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。

(注:3ds Max 可在 Microsoft® Windows Vista™ 和 XP Professional 操作系统下运行。)

3ds Max 2008 包含以下工具包:
建模与纹理
动画
视觉特效
渲染
毛发和毛皮
衣物
资源管理与协作
以及

3ds Max API/SDK 和 MAXScripts
教程和文档
3ds Max 用户界面
数据和场景管理工具
建模
多边形建模与纹理
样条/拉伸样条和 NURBS 建模
基本动画
角色动画
高级动画工具
修改器
Space Warps
动力学
衣物
粒子
多个渲染选项
渲染控制和特效
毛发和毛皮系统
MAXScript
3ds Max API/SDK
连通性和集成


多边形建模与纹理


多边形/三角网格结构能让艺术家高效地创建、编辑网格模型和制作纹理。这些模型可以包含每顶点颜色通道、贴图通道、选择通道和显式法线,这些元素全部都能在修改器堆栈中制作动画。

多边形建模工具

一整套的制作和编辑工具,包括 create、collapse、attach、bridge、flip、hinge from edge、turn、cut、split、slice、quick slice、wedge、bevel、extrude、chamfer vertex、extrude along a curve、mirror、edge loop 和 edge ring 工具。
ProBooleans 可以用于重新评估和优化网格的拓扑。ProCutter 工具能让艺术家把几何体快速打碎成多个较小的块。
工作流程功能包括:Preserve UV,用于从多边形顶点分离纹理坐标,以便在不毁坏 UV 数据的情况编辑网格;子物体(例如顶点、边、面)选择集,用于在不同类型的选择之间进行智能转换(例如边到顶点);编辑和动画编辑的交互式预览;以及让建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。
为处理修改器堆栈中的几何体和子物体提供大量的建模修改器,包括 Projection、Edit Normals、Vertex Paint 以及那些能让您弯曲、倾斜、封孔、横截、置换、拉伸和细分多边形。
细分表面和多边形平滑

细分方法包括:NURMS 细分,可以生成类似 NURBS 物体的物体;经典细分,就象 MeshSmooth 一样生成三边和四边的面;以及四元输入,只生成四边的面。
多边形物体的网格平滑提供了对最终网格多边形数的控制,以用于渲染或细节层级。
可供使用修改器进行建模的人员使用的细分表面和多边形平滑工具包括分层细分表面修改器、MeshSmooth 和 TurboSmooth。
优化工具

几何体清理和细节层级工具支持场景优化以进行交互式显示。


纹理指定/编辑



3ds Max 为创造性纹理和平面贴图提供广泛的操作,包括拼贴、镜像、贴花、角度、旋转、模糊、UV 拉伸和松弛;Remove Distortion;Preserve UV;以及 UV 模板图像导出。
改进的纹理工作流程包括组合无限数量纹理的功能、支持拖放指定的材质/贴图浏览器以及带有缩略图的树状结构。
UV 工作流程功能包括:Pelt 贴图,定义定制接缝并支持用户根据这些接缝展开 UV;复制/粘贴材质、贴图和颜色;调用快速贴图类型(框、圆柱形、球形)。
艺术家可以使用多达 99 组 UV 来进行纹理层制作。
广泛的 UVW 贴图工具包括纹理贴图左边的直接操纵。
在修改器堆栈中使用的纹理修改器包括像机贴图、材质修改器、UVW 贴图修改器、UV Xform、Map Scaler 和 Surface Mapper。
着色器/材质:参见渲染


样条/拉伸样条和 NURBS 建模


精确的样条曲线和表面构造工具包括 loft、one- and two-rail sweep、beveling、extrude、filet、cap、offset、lathe、ruled、mirror、multisided blend 以及其它工具。
通过对参数化和连续性的高度控制,表面可以附加、拆开、对齐、缝合、拉伸、制作圆角或重建。
多个 NURBS 面片可以合并到一个多边形网格中。
样条修改器—适合那些使用修改器堆栈进行建模的人员—能让用户变形、切割、标准化样条、设置样条渲染属性、扫掠和修剪/拉伸样条。为直接操纵子物体几何体提供众多的修改器(例如曲线 CV、表面 CV、表面)。





基本动画


从能够用于在您的场景中制作几乎任何参数动画的广泛关键帧和程序性动画工具中获益

基本关键帧

两种键模式 — set key 和 auto key — 提供对不同关键帧工作流程的支持。
快速、直观的关键帧控制—包括剪切、复制和粘贴—能让用户轻松制作动画。
动画轨道可以直接在视口中查看和编辑。


动画控制器

广泛的控制器(包括基于键的控制器和参数控制器)可以用于对完整转换或物体的位置、旋转和比例制作动画。
基于键的控制器(例如 Bézier 和 TCB)在每个键中存储能够使用这些控件进行编辑的值和插值方法。


约束性动画

物体可以使用对齐、倾斜、速度、平滑度和循环控制沿曲线制作动画,使用对齐控制沿表面制作动画。对多个曲线之间的路径控制动画计算权重,并制作权重动画。
物体可以通过其它物体以许多方式制作约束动画,包括观看、不同坐标空间中的方向以及在不同的时间点进行关联。这些约束也支持多个目标之间的动画权重。
生成的所有约束性动画都可以折叠到标准关键帧中以进一步编辑。


程序性动画

参数控制器存储影响整个动画的值:每个类型的控制器都有独特的控制。
用户可以根据众多的内置控制器制作程序性动画,包括噪音、表达式、波形、spring 和音频。
生成的所有程序性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。


脚本和表达式控制器

自定义控制器可以用作脚本和表达式。
表达式允许由任何数学函数以及任何 MAXScript 来控制动画。
脚本控制器允许由任何可使用 MAXScripts 描述的关系来控制。
生成的所有脚本或表达式动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。


列表控制器

多个动画轨道可以使用列表中的控制器树状结构融合到一个结果中。
列表控制器可以用于在同一个物体或多个物体上存储动画的不同姿势和版本。
列表中每个控制器的影响可以随时间推移计算权重和制作动画。


可以设置反应来让物体响应其它物体的动画。
可以使用想要的值设置和触发反应的状态,因此反应物体将得到控制,而不必用手进行键操作。


参数绑定

控制器之间的单向和双向关系可以绑定在一起,从而提供一种更加可自定义的动画键操作方法。
通过把 UI 元素(例如滑块和旋转器)绑定到物体的可动画轨道,可以实现自定义动画控制。
多个属性可以使用一个滑块控制。
轨道视图:曲线编辑器和摄影表编辑器

关键帧动画可以使用沿时间线的曲线逐轨进行编辑,因此动画师可以更轻松地形象化显示插值的分量。
曲线编辑工具包括限制、曲线绘制和曲线修改器。
键可以单独编辑,也可以使用摄影表编辑器按组和范围进行编辑。
键或键组可以滑动、移动以及进行时间和值的缩放。
动画可以通过复制、粘贴和引用控制器进行逐轨编辑。
Track Sets 可以用于把复杂的动画组织到离散的实体中,以简化编辑。
密集动画可以使用软性选择衰减进行精确控制,并减键为稀疏的键,从而保持原始动画的完整性。
声轨可以加载到轨道视图中,以轻松地与目标动画同步。
图像重影

可以在当前帧之前和之后观看动画,以便评估物体运动。


修改器动画

由于所有修改器参数都可以进行键操作,因此修改器堆栈为动画师提供了另一种程序性动画方法。
点缓存修改器可以用于保存和加载表面变形,以实现轻松交换和快速回放。
Morpher 修改器是组织和动画变形目标的一个界面,支持逐行扫描变形。


蒙皮

可以使用Skin 或 Physique修改器来实现骨骼变形的精确控制,这样角色就能随关节移动平稳变形,即使在像肩部这样的难度最大的部位也能实现。
皮肤变形可以使用直接顶点权重、封套定义的顶点体积或两者来控制。
权重表、可绘画的权重以及权重的保存和加载等功能在模型之间提供简便的编辑和基于就近性的传递,从而为复杂的角色制作提供了所需的精确性和灵活性。
刚性绑定蒙皮选项既能用于制作低多边形模型动画,也可以用作正常骨骼动画的诊断工具。
其它修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)可以用于驱动网格以及在棘手部位进行目标权重调整。
角色动画
获得制作复杂的数字角色动画所需的工具


Biped 概述


集成的 Biped 工具包提供快速、智能的两足动物、Physique和群组动画功能。
Biped 可以自动创建两足角色骨骼,因而使用户能够在确定两足骨骼结构之前制作动画并重新定向到不同结构的两足动物。
Biped 提供先进、直观的 FK/IK 融合以及一个强大的 IK 基准点动画系统,能让手和脚围绕其基准点之外的点滚动和旋转。
Biped Xtras 能让用户通过可以附加在任何地方并能与任何 Biped 物体建立父子关系(且在旋转和位置方面可动画)的 FK 链条在骨架上的任何地方制作和动画外来的 Biped 功能。Xtras 可以另存为 .bip 文件。
Biped 为资源共享、动画层和非线性编辑提供了高级工具。
独特的 Biped 和样条动力学工具使动画师能够精确控制角色上的物理力,并能用于计算两足动物的空中飞行轨迹线、着地时的膝盖弯曲以及总体平衡。
Physique可以用于自动把皮肤几何体附加到两足或骨骼树状结构。
集成的群组系统能让用户使用智能的行为交互(比如目标搜寻和规避)来控制两足角色或任何 3ds Max 物体。
行为可以编成脚本或编写为 C++ 插件,而且用户可以使用认知控制器根据任何可脚本或可编程的标准在它们之间切换。
骨骼和反向运动学 (IK)

角色可以使用 3ds Max 骨骼、IK 解算器和骨骼搭建工具搭建自定义骨架。
所有动画工具(包括表达式、脚本、列表控制器和绑定)都能与用来建立任何结构 rig 的一套骨骼专用实用程序以及自定义控制一起使用,因此动画师只会看到制作其角色动画所必需的 UI。
3ds Max 配备了四个插件 IK 解算器:历史不相关的解算器、历史相关的解算器、肢体解算器和样条 IK 解算器。这些强大的解算器可以减少制作高质量角色动画所需的时间。
历史不相关的解算器在 IK 和 FK 动画之间提供平滑的融合,并使用首选的角度让动画师更好地控制受影响骨骼的定位。
历史相关的解算器可以在关节限制内进行解算,并用于类似机器的动画。
IK 肢体是一种轻量的两骨骼解算器,针对实时交互进行了优化,对于处理角色的一条胳臂或腿十分理想。
样条 IK 解算器提供了一个灵活的动画系统,其中节点可以移动到 3D 空间中的任何地方。它支持高效的骨骼链动画,例如角色的脊骨或尾部,并包含易用的扭曲和卷曲控制。



高级动画工具



Motion Mixer



Biped 和 3ds Max 物体都得到非线性动画混合器的支持。可以存储动作库以便与混合器配合使用,而且动作可应用和重定向到单一物体、整个角色或角色内的特定物体和轨道组。
Motion Mixer 能让用户根据素材自身的模式智能地在动作素材之间移动,从而实现最高的平滑性。
静音和单声道功能可使您独立或在其他动画环境中控制每个动画序列。


动画层

Biped 和 3ds Max 物体都能在层中制作动画,因而支持在最密集的动画数据上进行针对性调整,而不会影响基本关键帧。


参数收集器

用于收集、管理和共享特定动画控制组的直观界面。


Biped Motion Flow

Biped 素材网络界面可以用于设置动作之间的转场和定义一系列移动。
Motion Flow 可以与群组系统配合使用,以确定群组驱动的两足动物必须从中选择的动画行为。


Biped 复制/粘贴

强大的复制和粘贴系统,可以存储、共享和检索整个两足动物或物体组上的姿势、体态和轨道,因而方便了动画模块化和手调动画。


Biped 工作台

轨道视图的专业化版本,可用于根据高级标准(例如加速、峰值和噪音)编辑、分析和修改 biped 动画。


Biped 脚步

可以使用代表和控制 IK 运动约束位置的脚步技巧来制作两足动物角色动画。


动作捕捉

动作捕捉数据(包括分级数据和标记)可以轻松导入和重定向到两足动物及 3ds Max 物体上。
3ds Max 物体通过使用 HTR 和 TRC 导入格式得到支持,这些格式可以转换为 XML 或 biped 格式,以便在任何角色上重用和重定向。
Biped 支持 BVH 和 CSM 数据,并有提取 IK 约束的工具,可在设定容差范围内减少身体任何部位上的键,并定义角色内的偏移。



修改器


使用修改器堆栈选择、建模、贴图和动画物体及子物体

选择

子物体选择可以使用 Mesh Select、Poly Select、Patch Select 和 Volume Select 沿堆栈上移到其它修改器。


动画变形

动画变形器可以增加人物的逼真度,模拟流体特效,等等。变形器可用于所有类似的几何体,包括粒子。
用于制作动画变形的修改器包括 free form、ripple、wave、squeeze、twist、bend、stretch、spherify、noise、displace、skew 和 relax。
World Space 修改器在修改器堆栈的顶端运行,并把物体绑定到动画世界条件,比如表面、力、场和偏转。


建模与贴图

编辑网格、多边形、面片和样条修改器能让艺术家在参数物体上使用基准级几何体编辑工具。
Meshsmooth、Turbosmooth、Subdivide、Tessellate 和 HSDS 修改器可以增加物体或子物体的分辨率,并提供每种技术专用的控制。
优化和多分辨率工具可以降低物体的分辨率,同时保持重要的特征。
UV 贴图和 UV 展开工具可以把纹理坐标操纵工具添加到任何物体的堆栈中。
其它参数流程(例如添加自定义属性、在几何体中开孔、绘画顶点颜色、覆盖材质 ID 和调整表面法线)可从修改器堆栈的灵活性中获益。



Space Warps


添加世界空间条件来控制所有场景物体的行为和交互
Space Warps—可以绑定到几何体和粒子的物体—引入了世界空间动画特效。
基于力的 Space Warps(例如风和重力)可以向选定的物体添加自然行为。
变形器包含物体和粒子的动画,支持参数跳动和摩擦。
基于修改器的 Space Warps 可以用于相互关联地变形许多物体。
Space Warps 可以包含在动力学模拟中,以增强物理逼真度。



动力学


通过几何体的动态交互,包括刚体和柔体之间的碰撞,来制作特效
  集成的 Reactor 插件(基于 Havok 3.2 解算器)能让用户制作全系列的刚体和柔体动力学模拟,并且与 3ds Max Space Warp 修改器兼容。
可以使用多个约束在物体之间创建复杂、精确的物理关系。
简单约束(比如弹簧和减振器)几乎不需要计算,并能在两个物体之间创造逼真的动态连接。
协作性约束(比如铰链、车轮、点到点和 rag-doll)虽然需要的计算更多,但是能使用户生成更复制和更精确的多物体模拟。
实时模拟窗口方便了边试边改的迭代。
模拟结果写入 3ds Max PRS 键,并且可以添加到列表控制器或 Biped 层,以便不覆盖现有的动画。
刚体动力学 (reactor)
  使用 reactor 物体集合可以轻松设置和迭代多个刚体物体的逼真高速模拟。
对质量、摩擦和弹性的详细控制能让用户确定每个物体的物理特征。
柔体动力学 (reactor)
  可变形的物体和表面可以与刚体交互,并添加辅助动作特效,比如着装、摇晃的脂肪和松垂的耳朵。



衣物


使用强大的衣物模拟工具为角色创造逼真的布料模拟和定制的衣物

集成的衣物解算器

除了 reactor 的衣物修改器之外,3ds Max 软件还有一个集成的衣物模拟引擎,使用户能够把几乎任何 3D 物体转变成衣物,或者从头建立着装。
碰撞解算快速而且精确,甚至在复杂的模拟中也是如此。
本地模拟能让艺术家实时披盖衣物,从而在设置动画键之间建立初始衣物状态。
衣物模拟可以与其它 3ds Max 动力学的forces一起使用,比如 Space Warps。
多个独立的衣物系统可以使用它们自己的对象和力制作动画。
衣物变形数据可以缓存到硬盘,以便支持无损迭代和改进播放性能。


服装设计



有几重预设的衣物类型可供选择,并且可以在一个着装上混合织物类型和权重。
直观地缝合平面衣物图案,与传统的服装组合方法相似。
真实图案可以用作衣物的基础,包括带有领子、开衩和翻领的上衣,带有翻边和口袋的裤子,以及宽松或贴身的衣物样式。接缝可以快速定义和缝合,以构造角色的着装。
可以使用标准建模方法在堆栈中定制衣物 — 缩短摺边、收缩尖缝、拉紧袖子,等等,从而快速定制合体的着装。
衣物固定解决方案解决了固定在两个物体之间的衣物问题,例如臂下。


动画


任何衣物物体都可以制作动画,以实现帆、皮肤、帐篷、帷幕、被褥等的效果。
只要角色移动,衣物随时移动、折叠和聚合。
纹理贴图可以用于创造皱褶,从而变形衣物。
各种可动画的衣物约束支持更好地控制逼真的衣物行为。这些约束可以用于创造诸如打湿(粘着)或滑溜衣物之类的效果。
在缓存之间查看、编辑和融合

艺术家可以使用多个衣物缓存,并在它们之间融合和插值。




粒子


通过基于实际物理学的力或变形器来控制完全集成的粒子特效。

可扩展的集成粒子系统

7 个不同的粒子发射器为艺术家提供了广泛的事件驱动和非事件驱动的粒子行为,包括 spray、snow、blizzard 和 super spray。
粒子流提供了一个先进的事件驱动的粒子工具包,能让用户根据一系列定义的事件来设计粒子的行为。
工作流程功能包括脚本以及基于表达式的粒子属性、动作和动力学控制;用于交互式控制粒子、场和发射器的直接操纵器;以及让纹理值来控制粒子的功能。
艺术家可以使用几何体引用把单个物体或一系列物体放置到任何粒子上。
通过几何体对粒子进行直观控制更容易实现在所需的时间与地点放置粒子。
可以针对非物理真实的特效应用和分层标准 Maya 变形器修改器,例如弯曲、扭曲和变细。
碰撞事件能够激发多个程序性动画特效。


操作器和测试



可以使用控制粒子特征(例如发射、速度、几何体和材质)的操作器来建立粒子系统。
艺术家可以使用测试来建立粒子事件系统 — 根据年龄、速度和碰撞触发行为变化和产生。
操作器和测试可以使用脚本或粒子流 API(应用程序编程接口)进行自定义。


用户可以把 Space Warps(例如风、重力和漩涡)绑定到粒子系统和操作器,以生成世界空间条件。
可通过广泛的动力学 API 增加自定义力。



多个渲染选项


使用通过一个一致的渲染界面紧密集成的多个渲染器来创造任何效果

3ds Max 制作渲染器

快速的扫描线渲染,用于提供高效的制作质量的软件渲染。
光线追踪材质和贴图提供逼真的反射和折射。
全系列特效包括景深、运动模糊、胶片颗粒、毛发、毛皮和基于镜头的特效。
支持光度学灯光,允许使用真实的灯光轮廓。
艺术家可以使用可用的体积灯光和雾以及火插件制作大气特效。
高级软件着色器类型包括 anisotropic、metal 和 ink ‘n paint(用于卡通效果)。
高质量软件粒子渲染提供对材质到粒子指定的精细控制。
mental ray® 着色可用于传统的 3ds Max 材质。


集成的 mental ray 渲染器



与 mental ray 渲染器的高级集成大大缩短了渲染设置时间,并改进了总体可用性。
3ds Max 物理太阳和天空工作流程可通mental ray 使用。
包括高级写实灯光功能,例如全局亮度、焦散、模糊反射和折射、环境遮断以及运动模糊的粒子和轮廓着色。
艺术家和编程人员可以创建自定义的 mental ray 着色器。
阴影和灯光的照明烘焙(包括 Global Illumination 和 Final Gather)可以转换成文件纹理或顶点颜色数据。
支持光度学灯光,允许使用真实的灯光轮廓来进行渲染或灯光分析。
支持毛皮和毛发的直接渲染。
建筑和汽车喷漆着色器提供丰富、易用的渲染功能。
新的 Sky Portal 简化了使用室外灯光对室内场景进行照明的过程,可以重建窗户、天空光线和门的灯光。
mental ray Satellite

包含与集成的 mental ray 渲染器相同的功能。
帮助在网络中的不同处理器上分配渲染作业。
每个 3ds Max 许可证附带 8 个许可证,无任何额外收费。
VUE 文件渲染器
VUE 文件可以采用可编辑的 ASCII 格式创建。

渲染控制和特效


设置和评估您的场景或制作流行的特效

视口渲染器

多线程视口可最大化您的生产力和创造力;自适应退化技术能够自动简化场景显示,从而满足用户定义的目标帧速率。
DirectX® 视口着色能够在材质出现在其它实时软件中时显示材质。
通过 MAXScript 提供对所有着色器类型的支持,包括 HLSL 和 Cg 着色器,并支持着色器性能改进。在视口中并行处理 CgFX 文件和 .fx 文件。
Review:用户可以立即获得各种渲染设置的反馈,包括:
基于 GPU 的实时阴影支持,包括支持投射自己的阴影和同时支持多达 64 个灯光
太阳/天空工作流程支持:使用 3ds Max 太阳/天空系统交互式预览物体/场景
支持 mental ray 建筑和设计材质设置
ActiveShade

预览窗口能让用户评估场景的灯光和材质更改。


渲染元素



用户可以从任何软件渲染器同时输出多个成分,然后在合成器中重新组装。
输出元素包括扩散色、灯光、alpha、反射、折射和阴影。
Z轴深度和运动矢量数据可以独立存储,以便在后期处理中使用。


渲染到纹理

每个物体的材质和灯光都可以烘焙到新的纹理贴图中。
支持每元素输出,允许简单地生成特定的特征,比如扩散色、高度、法线、灯光和 mental ray 环境遮断。


材质设计工作流程



艺术家可以使用材质编辑器来设计和编辑简单乃至复杂的着色层级。
材质/贴图导航器显示纹理和图像库或图像样本,方便了管理和选择。
广泛的 3D 程序性贴图库包括 cellular、dent、falloff、marble、noise、particle age、particle motion blur、planet、smoke、stucco、wood、waves,等等。


渲染管理

Autodesk® Backburner™ 渲染管理软件能让您在运行相同操作系统(mental ray 除外)的无限数量的网络计算机上进行渲染。
加载和保存渲染预置包含活动渲染器、灯光模式和总体渲染质量的设置,并能让制作工作室在艺术家之间共享渲染设置,从而缩短场景设置时间,并帮助在整个制作保持大多数渲染参数的一致性。



毛发和毛皮系统


通过毛发和毛皮修改器轻松制作毛发、毛皮或其它延伸效果



制作工具


Hair 集成在 3ds Max 界面中,使艺术家能够使用 Hair 的选择和风格化工具直接在视口中制作和操纵毛发。
可以在物体之间复制和粘贴毛发。
艺术家可以从样条导出毛发并把它转换为样条或网格。
任何源物体都可以引用为毛发束。


风格化

为创建毛发和毛皮样式提供一个基于画笔的界面:可以使用传统转换(移动、旋转和缩放)以及切割、刷洗和丛发等工具,沿物体的轮廓直接把控制毛发操纵到任意数量的样式中,包括以单个、组或全局方式。
艺术家可以保存和加载预置的样式。产品配备了超过 10 个样本。
可以添加缠绕和卷曲,并制作频率和速度动画。


渲染

艺术家可以选择直接在 3ds Max 扫描线渲染器或 mental ray 中渲染毛发。


动力学和碰撞



毛发能够与多边形或隐含球形碰撞。
毛发可以响应重力、硬度、发根保持和浸湿的动态参数。
毛发和毛皮系统可以连接到现有的动力,例如 Space Warps。



MAXScript


使用一个开放式界面来自定义和编写 3ds Max 脚本
3ds Max 的大多数功能都可以通过脚本调用。
艺术家和开发人员可以轻松扩展用户界面和自动化操作以执行批处理。
用户可以通过 OLE Automation 建立外部系统的实时接口。
MAXScript ProEditor 为用户提供了一个使用 MAXScript 的智能界面,简化了脚本工作流程。

直接使用 3ds Max 软件功能


开发人员能以几乎任何方式扩展 3ds Max 功能。
可以创建任何类型的几何体,包括基于三角形的网格、样条、NURBS 和其它几何形状。用户可以在命令面板中创建程序性几何体和参数控制。
可以开发新的物体修改器来修改整个物体或物体的外表,例如纹理坐标和材质指定。可以实现编辑修改器来支持特定物体类型的编辑。
可以实现新的 Space Warps—在世界空间中影响物体的物体修改器。
可以创建控制不同类型动画数据的控制器。
用户可以创建新的系统来集合项目的各种组合,例如程序性物体、控制器、修改器和 Space Warps。
可以开发新的材质、着色器和纹理。
可以编写实现不同类型滤镜的图像处理插件。
开发人员可以利用文件导入/导出插件和图像加载/保存插件增加软件的文件类型支持。
也可以开发插件渲染器、抗锯齿滤镜和渲染特效插件。
可以实现模态实用程序(例如 3D 绘画)。
mental ray 数据可以通过 mental ray for 3ds Max SDK 获取。
Biped 和粒子流可以通过单独的界面调用。
可以使用 3ds Max Data Exchange Interface (3DXI)—针对游戏开发人员优化的改进界面—来创建一种把 3ds Max 数据高效传递到游戏引擎中的方法。


开发资源



通过 Visual Studio 集成提供的 3ds Max SDK 帮助包括:
3ds Max 编程指南和 SDK 参考
3DXI 编程指南
Particle Flow参考
mental ray 编程指南
Biped 编程指南和参考
MAXScript 编程指南
项目文件的样例源代码以及可从模板生成插件项目的 Visual Studio 向导。


连通性和集成


实现把 3ds Max 内容集成到制作流程中的工具

Xref— 一种智能外部文件参照功能(用于场景、物体或材质)—支持复杂场景和动画的高效团队管理。
用户可以管理绝对和相对文件路径(适用于所有资源类型,包括 xrefs),或指定新路径,以便在艺术家共享文件时保持外部参照完好无损。
可以通过 Asset Tracker(与 Autodesk Vault 紧密集成的一项功能),针对在用资源使用来源控制管理。


FBX 插件



Autodesk® FBX® 平台不受限制的 3D 制作与交换格式能让您访问大多数 3D 供应商和平台的 3D 内容。FBX 文件格式支持所有主要的 3D 数据元素以及 2D、音频和视频媒体元素。
可免费下载的 FBX 插件可以用于把 3ds Max 集成到任何制作流程中,并且数据完整性得到保护。
现行的插件更新使得可以空前容易地在 3ds Max 和其它软件(例如 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® MotionBuilder™)之间传递文件。


与 Autodesk Vault 集成



随 3ds Max 附带提供的 Autodesk Vault 插件可以把用户的 3ds Max 资源合并到一个位置,从而使他们能够自动跟踪文件和管理正在进行的工作。
用户可以在一个大规模制作或可视化环境中轻松安全地共享、查找和重用 3ds Max(和设计)资源。


AutoCAD 集成



通过 DWG™ 文件格式可以从 AutoCAD® 软件把数据快速导入 3ds Max。3ds Max 场景文件可以导出到 AutoCAD—尽管不支持某些数据类型(动画、层等等)。
3ds Max 可以通过文件链接管理器维护一个实时的 AutoCAD 数据链接。支持层。
用户可以在 3ds Max 中改进设计和可视化项目—新数据不会影响基础 AutoCAD 设计。
Select Similar 操作可以识别某个导入场景中包含与选定物体相似特征的所有物体,从而大大加快同时更改多个物体的过程。


与其它设计和可视化软件集成



AutoCAD® Architecture、Revit Architecture、Autodesk® Inventor™、Autodesk® VIZ 和其它流行可视化软件产品的数据可以通过本地或 DWG 文件格式导入或链接到 3ds Max 中。
直接兼容从 3ds Max 导出其大多数功能的 Autodesk VIZ。不支持与某些功能(例如粒子、物理学、子物体和角色动画)有关的数据,但是包含这些类型数据的 3ds Max 文件可以在 VIZ 中打开(反之亦然),且不会丢失任何数据。


Autodesk Combustion 集成



通过材质编辑器与 Autodesk® Combustion® 合成软件实时集成,能让艺术家和可视化专业人员把正在制作的合成用作纹理贴图。
RPF 位图格式包含 3D 数据通道,例如 Z 深度、材质 ID、UV 坐标和速度,Combustion 可以使用它们更好地描绘合成数据。
Autodesk Toxik 集成

与 Autodesk® Toxik™ 合成软件集成,能让艺术家在协作环境下快速合成他们的场景元素,包括 HDR 渲染的元素。
支持改进的内容制作/合成工作流程,避免由于灯光强度错误或某个层需要更改透视图而重新渲染场景。


Adobe Photoshop 集成



可以使用整个合成图像或单独的层把 Adobe® Photoshop® PSD 文件导入为纹理贴图。
Adobe Illustrator 物体节点

Adobe® Illustrator® 矢量元素可以作为曲线或组导入。
嵌入式 web 浏览器 — Asset Browser 能让用户浏览网页,快速把支持的几何体和位图纹理文件拖拽到场景中。
支持的场景导入格式

3DS、AI、DDF、DEM、DWG、DXF™、HTR、IAM、IGES、IPT、LP、LS、MTL、OBJ、PRJ、SHP、STL、TRC、VW、WRL、WRZ
支持的场景导出格式

3DS、AI、ASE、ATR、BLK、DF、DWF™、DWG、DXF、HTR、IGES、LAY、LP、M3G、MTL、OBJ、STL、VW、WRL
支持的纹理导入格式

AVI、BMP、CIN、CWS、DDS、EXR、GIF、HDR、ICB、IFL、JPEG、MPEG、MOV、PIC、PNG、PSD、RGB、RLA、RPF、SGI、TGA、TIF、VDA、VST、YUV
支持的位图输出格式

AVI、BMP、CIN、DDS、EPS、EXR、HDR、ICB、JPEG、MOV、PIC、PNG、PS、RGB、RLA、RPF、SGI、TGA、TIF、VDA、VST、YUV。有些格式只适用于某些渲染器。

系统需求


软件


下列任何一种操作系统都支持Autodesk® 3ds Max® 2008软件的32位版本。
Microsoft® Windows Vista™
Microsoft® Windows® XP Professional(SP2 或更高版本)
下列任何一种操作系统都支持 3ds Max 2008 软件的 64位版本。
Microsoft Windows Vista
Microsoft Windows XP Professional x64
3ds Max 2008 软件需要以下浏览器:
Microsoft® Internet Explorer® 6 或更高版本
3ds Max 2008 软件需要以下补充软件:
DirectX® 9.0c*(要求)、OpenGL®(可选)
* 只有在与支持 Shader Model 3.0(Pixel Shader 和 Vertex Shader 3.0)的显卡硬件配合使用时,才能使用 3ds Max 2008 的某些功能。请与厂商联系以确定您的硬件是否支持 Shader Model 3.0。


硬件


3ds Max 2008 32 位软件最低需要以下配置的系统:
Intel® Pentium® IV 或 AMD Athlon® XP 或更快的处理器
512 MB 内存(推荐使用 1 GB)
500 MB 交换空间(推荐使用 2 GB)
支持硬件加速的 OpenGL 和 Direct3D
Microsoft Windows 兼容的定点设备(针对 Microsoft IntelliMouse® 进行了优化)
DVD-ROM 驱动器
注:目前不支持基于 Intel 处理器和运行 Microsoft 操作系统的苹果电脑。 3ds Max 2008 64 位软件最低需要以下配置的系统:
Intel EM64T、AMD Athlon 64 或更高版本、AMD Opteron® 处理器
1 GB 内存(推荐使用 4 GB)
500 MB 交换空间(推荐使用 2 GB)
支持硬件加速的 OpenGL 和 Direct3D
Microsoft Windows 兼容的定点设备(优化的 IntelliMouse)
DVD-ROM 驱动器



插件


有许多适用于 3ds Max 的第三方插件。

  Maya 2008预计9月份上市,完整版和终极版的零售价分别为1999美元和6999美元,旧版升级则分别需要899美元和1249美元。3ds Max 2008主要在大型、复杂3D场景的创建方面进行了升级,还有新的Viewport技术、工作流工具等。3ds Max 2008定于10月份上市,零售价3495美元,旧版升级要价795美元。


动画资源


Biped 和 3ds Max 物体都有用来存储、加载和重定向动画资源的系统,使艺术家能够重用他们的内容和大大扩展每个素材的效用。
虽然 Biped 文件格式专用其自身—因而提供了重构和重定向的无敌功能和简便性—但它也能包含两足动物可以倚重的 3ds Max 动画。
动画数据可以从任何物体或角色导出到 XML 文件,然后使用轨道间贴图重新导入,或者在角色情况下,使用逐物体控制重定向到比例不同于原始动画的角色上。 艺术家可以通过组合的性能和工作流程功能获得无敌的生产力,例如快速、高效的 WYSIWYG(所见即所得)视口环境、结构视图、多个坐标系、交互式轴约束、可自定义的菜单和按钮、视口夹/操纵器以及无模式的键盘输入。通过创建热键简化工作流程。
独特的修改器堆栈为艺术家提供了使用强大、可视的参数工作流程的选项:在修改器堆栈任何地方所做的修改(不管程度如何)都会自动传播到最终作品中。此功能使艺术家能够以非线性方式进行工作 — 例如在某个已完成的高分辨率角色模型上,还原到堆栈底部的原始低分辨率几何体,并添加细节,比如衬衫上的纽扣或捏鼻子。这些更改通过所有完成修改器(例如平滑、贴图和蒙皮)向上传递,以便在完成的角色中显示。
鼠标或基于输入板的画笔界面,用于物体选择和变形、顶点颜色及光能传递润饰。

高效创建参数形状和物体,以快速开始建模
大量精选的现成几何元素,包括标准图元、扩展图元、2D 形状和建筑元素(例如门、窗和楼梯)。
混合物体可以使用以下任何操作来创建:Scatter、Connect、Booleans、ShapeMerge、Morph、BlobMesh、Terrain 和 Loft。
参数和混合物体可以转换成以下任何基本几何类型,以进行更详细的编辑:可编辑的网格、可编辑的多边形、可编辑的面片或 Non-Uniform Rational B Spline (NURBS) 物体。
2D 形状可以用作创建可编辑样条和样条架构 (spline cage) 的起点,以转换为任何 3D 几何体类型。
使用内外部数据与场景管理功能提高生产力和工作流程灵活性
  文件管理实用程序 — 例如项目文件夹、相对路径、路径重设工具、资源跟踪、保存增量、自动备份、资源收集器、动态纹理重新加载及日志文件—在文件迭代、用户和位置之间管理 3ds Max 数据的日常使用及传递。
场景管理 — Scene Explorer 面板使用户能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。用户可以保存和存储多个 Explorer 引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。用户也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性—此功能可以使用 MAXScript 进行扩展。
智能的外部文件参照功能(用于场景、物体或材质)支持复杂场景和动画的高效团队管理。
层管理器使艺术家能够通过层管理器在层中进行工作,从而快速隔离相关的场景元素。
资源追踪器提供在用资源的来源控制管理。该功能与 Autodesk® Vault 资源管理软件紧密集成,并与大多数第三方资源管理解决方案兼容。

软件小提示说明:

IPB Image

注册方法:注册机在DVD1里面的crack文件夹内。但是得先要安装完软件再运行,不然会出错。

下载地址:

  • 3dmax2008软件下载


相关说明

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